La voie du Sacré
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La voie du Sacré
Ceci est une traduction complète faite maison du post The Holy Paladin Thread, d'ElitistJerk : http://elitistjerks.com/f76/t35975-holy_thread_wotlk/
I. Introduction
Outils de Theorycraft
Parler des sors peut être utile, mais parfois les chiffres parlent d'eux-mêmes. C'est ici que ces outils interviennent, afin d'aider le paladin à choisir l'équipement qui est le mieux pour lui.
Acronymes
Il y a beaucoup d'acronymes dans WoW. Voici les acronymes que vous pourrez rencontrer dans des forums :
* HL: Holy Light / Lumière sacrée.
* FoL: Flash of Light / Eclair lumineux.
* BoL: Beacon of Light / Guide de Lumière . Auparavant il s'agissait de la bénédiction de Lumière, qui a été retirée.
* HS: Holy Shock / Horion sacré.
* DF: Divine Favor / Faveur Divine.
* DI: Divine Illumination / Illumination Divine.
* AW: Avenging Wrath / Courroux Vengeur.
* IoL: Infusion of Light / Infusion de lumière.
* LG: Light's Grace / Grâce de la Lumière.
* JotP: Judgement of the Pure / Jugement des Purs.
* JoL: Judgement of Light / Jugement de Lumière.
* JoW: Judgement of Wisdom / Jugement de Sagesse.
* SS: Sacred Shield / Bouclier saint.
* BoK: Blessing of Kings / Bénédiction des rois.
* BoW: Blessing of Wisdom / Bénédiction de sagesse.
* Mp5: Mana per 5 sec / Mana par 5 secondes.
* SP: Spell Power / Puissance de sort.
* 5SR: 5 second rule / Règle des 5 secondes.
* CD: Cooldown / Temps de rechargement.
* ICD: Internal Cooldown / Temps de rechargement interne.
* HPS: Healing per second / Soin par seconde.
* HPM: Healing per mana / Soin par point de mana.
* WWS: WoW Web Stats.
* OOM: Out of mana / Plus de mana.
Buffs de raid supposés
Avec le changement qui permet aux buffs d'être à portée de tout le raid, les discussions suivantes inclueront le fait d'avoir ces buffs sauf mention contraire.
* 5% Hâte de sort provenant de Totem de Courroux de l'Air (Chaman)
* 3% Hâte de sort provenant d'Aura de vindicte améliorée (Paladin) ou Aura de sélénien améliorée (Druide)
* 5% Critique de sort provenant d'Aura de sélénien (Druide) ou Serment des éléments (Chaman).
* 144 puissance de sort provenant de Langue de Feu (Chaman) ou Totem de Courroux (Chaman).
* 0.25% mana maximum par seconde, provenant de Requinquage (Prêtre, Paladin, Chasseur) présent 90% du temps.
* 10% de statistiques en plus avec Bénédiction des Rois (Paladin).
* 91mp5 provenant de Bénédiction de Sagesse (Paladin), ou 109mp5 avec Bénédiction de Sagesse améliorée (Paladin).
* 97 Intelligence provenant d'Intelligence des Arcanes (Mage) et Marque du Fauve (Druide)
II. Statistiques
Pour chaque statistique nous allons démontrer ce que 100 points donne, ce qui est équivalent à environ 5 gemmes épiques de Northrend. Pour chaque stat, 1 point sur l'objet est égal à 1 point dans la statistique. Les exceptions sont Puissance de sort (1 point sur l'objet = 1.166 sp), Mp5 (1 point sur l'objet = 0.4 mp5), et Endurance (1 point sur l'objet = 1.5 Endurance).
Endurance
Bien que cette statistique n'augmente pas le soin directement, un soigneur mort ne soigne pas du tout. Nous n'aurons pas besoin d'endurance pour tous les combats, mais si vous obtenez une pièce avec peu ou pas d'endurance, il est recommandé de garder sur le côté une autre pièce avec plus d'endurance. Par exemple, sur les combats avec beaucoup de dégâts de zone, l'endurance sera utile. Pour 100 points vous en obtenez en vérité 150, ce qui donne avec Bok 1650 points de vie.
Intelligence
L'intelligence a reçu un ENORME boost avec les mécaniques de l'extension, et est maintenant une des meilleures (si ce n'est la meilleure) statistique pour Paladin Sacré. Voici ce que donne 100 intelligence :
* 126.5 Intelligence, avec Intelligence Divine et Bénédiction des Rois.
* 1897 Mana au début du combat.
* 39.5mp5 provenant de Supplique divine, si utilisée dès que le CD est revenu.
* 21.3mp5 provenant de Requinquage, présence 90% du temps.
* 25.3 Puissance de sorts
* 0.759% Critique de sorts
Ce qui nous donne beaucoup de mana, ce qui permet de lancer plus de Lumières sacrées et être plus libre dans l'utilisation de celles-ci.
Esprit
Bien que Blizzard ait annoncé qu'ils voulaient que l'Esprit soit bien pour tous les heals, rien n'a finalement changé. L'esprit ne sert toujours à rien pour les paladins, parce que nous ne sortons jamais des 5 secondes pour gagner du mana grâce à cette statistique. 100 Esprit ne donne rien.
Puissance de sort
Cette statistique augmente vos soins à un taux dépendant du sort, les valeurs exactes sont données dans la section des sorts. L'éclair lumineux croît très bien avec la puissance de sort car il a un cout faible en mana mais bénéficie plus de la puissance de sort que les autres sorts à 1.5 secondes de temps d'incantation. Une fois que vous avez obtenue de l'équipement de très haut niveau, son faible montant de soin de base n'aura pas d'importance, car 75% du soin proviendra de la puissance de sort.
100 points sur l'objet donne en vérité 120 puissance de sorts, ce qui augmente l'Eclair lumineux de 134 et la Lumière sacrée de 223.
Score de Critique
Les soins critiques donnent 50% de soins supplémentaires et coûte 60% de moins, et 100 points en score de critique donne 2.17% de critique de sort au niveau 80 (il faut donc 46 points en critique pour 1%). Le critique croît vraiment bien, mais au début cette statistique semblera moins efficace comparée aux autres. Ce graphique montre la mana véritable gagnée lorsque l'on gagne 1% de critique à différents niveau de taux de critique.
https://2img.net/r/ihimizer/img113/1474/picture2kl8.png
Comme on peut le voir, le critique croît en fonction de lui-même, parce que l'on dépense le mana gagné par les soins critiques pour lancer d'autres soins qui peuvent à leur tour devenir critique. Donc passer de 48% à 49% de critique donne 2 fois plus de mana que passer de 0% à 1% de critique. Cela est aussi fonction de la quantité de mana que l'on a.
Bien que le score de critique soit bien, spécialement avec les équipements à haut niveau, l'Intelligence donne 1/3 du montant de critique donné par la même quantité de points données par l'équipement, mais donne en plus du mana additionnel.
Score de Hâte
Cela augmente la vitesse à laquelle les soins sont lancées, mais coûte le même montant en mana. 10% de hâte ne veut pas dire que l'on lance 10% plus vite, cela veut plutôt dire que dans la même période on lance 10% de sorts en plus. Donc le temps d'incantation est calculé par : (Temps d'incantation de base)/(1 + Hâte de sorts). Beaucoup de personnes l'aime parce que cela permet de réagir plus vite aux dommages subis par les alliés. Cependant on peut penser que 23% de hâte passif que l'on gagne des buffs est assez, et que les points de statistiques peuvent être utilisés ailleurs. 100 points en score de hâte au niveau 80 donneront 3% de hâte (d'où 33 points de hâte requis pour 1%).
Mana par 5 secondes
Cela donne le montant donné sur 5 secondes, que cela soit en incantation ou après les 5 secondes d'incantation. Cette statistique est maintenant plus aussi intéressante, avec la Supplique divine qui est bien meilleure. 100 points donneront 40 mp5, ce qui est 2880 mana sur 6 minutes.
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Re: La voie du Sacré
III. Sorts
Les paladins sacrés ne sont plus réduits à lancer 2 sorts en combat. Nous avons eu de nouveaux bons sort, et quelques anciens sorts ont été rendus utiles. Au niveau 80 le paladin a 4394 mana de base, ce qui est 48% de plus qu'au niveau 70. Voici une liste des sorts du paladin sacré utile pour le soin.
Eclair Lumineux
Ceci est le beurre est l'argent du beurre que chaque classe voudrait avoir. Il reçoit 113% de la puissance de sort par incantation, si vous avez le talent Lumière guérissante. Il a été augmenté de 25% avec l'extension, il croît donc beaucoup avec la puissance de sort maintenant. Normalement ce sort sera spammé sur le Tank (ou le Raid), attendant qu'assez de dommages soit pris pour utilisé le mana sur une Lumière sacrée ou un Horion sacré.
Lumière sacrée
Ceci est le sort que vous allez utiliser quand les choses vont commencer à se gâter que l'on a besoin de beaucoup de soins. Elle reçoit 188.5% de la puissance de sort par incantation, qui a été augmentée aussi de 25% avec l'extension. Ceci est l'un des sorts les plus couteux en mana du jeu, mais est aussi le plus puissant sort sur une seule cible. Généralement, quand la vie du tank descend très vite ou qu'un enchainement prévisible sur lui arrive, vous aurez à changer pour la Lumière sacrée pour le soin. C'est la que la puissance du Paladin se voit, capable de spam un soin continu efficace avec Eclair lumineux et de changer pour un soin très puissant sur les moments qui le requiert.
Horion sacré
Ouais ! Ce sort était ridicule depuis si longtemps, il a été changé pour faire des dommages, et est finalement un bon sort de soin dorénavant. Ce sort a été véritablement augmenté avec l'extension, il soigne beaucoup plus, à 40 pieds (enfin) et possède un temps de rechargement de 6 secondes. Avec Infusion de lumière, qui permet qu'à chaque critique de l'Horion sacré (que cela soit en dommage ou en soin), de lancer un Eclair lumineux instantané ou une Lumière sacrée avec un temps d'incantation réduit de 1 seconde.
Il reçoit 90.5% de la puissance de sort par incantation, si vous avez Lumière guérisseuse. C'est un sort à utiliser quand vous êtes en mouvement (vous ne pouvez alors lancer que celui-ci), ou que le tank a pris un enchainement tellement puissance qu'il va mourir le temps d'incanter un autre sort. Il est aussi efficace que la Lumière sacrée, et donc vous n'aurez pas à l'utiliser à la place de l'Eclair lumineux si le soin très rapide est requis.
Guide de lumière
Voici le sort qui nous a été donné pour être capable de faire du soin sur plusieurs cibles au même moment. Ce n'est pas un Cercle de Soin ou une Chaîne de soin, et ce n'est pas le but recherché. Il peut être mieux, ou moins bien, cela dépend de la situation. Cela ne prend en compte que le soin effectif. Donc si vous soignez quelqu'un pour 4000 mais avait seulement 3000 points de vie manquants, le Guide de lumière sera soigné de 3000 points de vie.
Une plainte commune des Paladins est qu'il n'est pas facile de prévoir son utilité à cause de l'overheal qui ne donne pas de soin du tout. Cela ne marche qu'avec les sorts du Paladin, donc si vous utiliser un bijou (ou autre chose) qui soigne cela ne marchera pas avec le guide. Si vous le mettez sur le tank et que vous soignez le raid, gardez toujours un œil sur le tank au cas où il y aurait besoin de lancer des Lumières sacrées dessus. Cela peut être un véritable trou à mana à garder actif, mais cela peut valoir le coup dans pas mal de situations. Mais ne vous sentez pas obligés de le garder actif 100% du temps, parfois il ne sera pas aussi efficace si vous avez seulement 1 cible à soigner.
Un exemple parfait de son utilité est la phase 2 d'Illidan. Parce qu'on est pas sur de garder le tank en vie en lui mettant le guide, il vaut mieux le mettre sur l'autre tank. Ainsi, tout en soignant le tank qui nous est assigné nous soignons l'autre tank, ce qui est un véritable coup de pouce pour les autres soigneurs.
Bouclier sacré
D'abord une brève explication de son fonctionnement : Quand on le lance sur quelqu'un, il gagne un buff de 30s. Rien ne se passe avant qu'il ne prenne des dommages, et lorsqu'il en prendra, il prendra le montant normal, mais recevra alors un second buff. Celui-ci absorbe (500 + 75% de votre puissance de sort) dommages puis expire. Pendant qu'il est actif, ce buff augmente le taux de critique de votre Eclair lumineux de 50%. Ce buff disparaît au bout de 6 secondes si rien n'est absorbé, et ne peut être remis que toutes les 6 secondes.
Ce buff est le plus efficace sur un Tank puisqu'il prenne des dommages souvent, mais peut être utile sur un groupe si vous savez qu'ils vont prendre des dommages plus souvent que toutes les 6 secondes. Ce buff peut être lancé sur plusieurs personnes en même temps (attention au coût en mana).
Courroux vengeur
Avec l'extension ce sort augmente maintenant aussi les soins pendant 20s, mais de 20%. Il cause toujours Longanimité (2 min), donc soyez attentif selon les combats au cas où vous auriez besoin de Bouclier Divin.
Supplique divine
Ce sort donne un montant incroyable de mana (25%), et rend l'Intelligence vraiment efficace. Le soin est réduit de 50% [Edit] pendant qu'il est présent, donc ne vous sentez pas obligé de l'utiliser toutes les minutes. Cela dépendra énormément des combats.
Faveur divine
Ce sort a été inchangé avec l'extension, mais Infusion de lumière le rend plus utile. Gardez le pour être utilisé avec un Horion sacré quand le tank prend un enchainement, pour enchainer un autre soin derrière.
Illumination divine
Rien n'a changé avec ce sort, essayez de le garder pour un moment où vous aller lancer un grand nombre de Lumières sacrées à la suite ou pour renouveler Guide de lumière. Veillez cependant à ne pas trop le laisser au repos, utilisez le peu de temps après son rechargement.
Imposition des mains
Ce sort est maintenant bien meilleur à utiliser en fight, puisqu'il ne vide plus la barre de mana. Son utilité est très évidente, sauver le tank quand il a pris un énorme enchainement et qu'il va mourir. Si vous le lancez sur vous même vous pouvez regagner 4680 mana grâce au Glyphe de Divinité (Donne à vous même autant de mana rendu qu'à la cible, donc lancé sur vous même revient à doubler ce montant) et Glyphe d'Imposition des mains (+20% de mana rendu par le sort); ce qui est l'équivalent du potion de mana runique. Vous pouvez l'utiliser quand vous tombez OOM.
Jugement de Sagesse/Lumière
Avec Inquisition qui ne rafraichit plus les jugements et le Jugement des Pures, le Paladin sacré a maintenant besoin de juger régulièrement. Il y a deux stratégies concernant le jugement : vous pouvez soit essayer de garder le Jugement des purs 100% du temps actif, soit de garder le Jugement de Sagesse/Lumière 100% du temps actif. Cela coûte 3 GCD par 2 minute de faire la 1ère solution, et 7 GCD par 2 minutes de faire la seconde. D'un autre côté les 15% de hâte donné par le jugement des purs compense largement les 7 GCD utilisés pour garder le jugement de 20 secondes actif.
Le jugement de Lumière a été bien augmenté avec l'extension et vaut le coût de l'augmenter, puisqu'il croît avec la puissance d'attaque et la puissance de sort. Si vous avez un paladin vindicte dans le raid, c'est mieux pour lui de faire un Jugement de Lumière et vous un Jugement de sagesse.
Main de Sacrifice
La nouvelle version de ce sort pour l'extension est maintenant utile en PvE. Une bonne utilisation serait de le mettre sur le tank quand il prend un enchainement. Soyez attentif, car le tank peut prendre beaucoup de dommages qui seront alors transférés à hauteur de 30% à vous. Si le tank a votre guide de lumière, cela peut être utile de vous soignez vous même pendant que la main est active pour être sur de ne pas mourir.
Main de Protection
Rien n'a changé avec l'extension, il faut l'utiliser sur quelqu'un qui prend l'aggro ou sur un tank pour forcer la transition entre deux tanks.
Main de Salut
Cela donne maintenant 10% de réduction de menace sur 10s. Un dps va vous le demander quand il sera sur le point de reprendre l'aggro.
Dernière édition par Nickÿ le Sam 14 Mar - 13:50, édité 1 fois
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Re: La voie du Sacré
IV. Équipement
La plupart des statistiques individuelles sont discutées dans la section des statistiques. Cette section concernera les statistiques trouvées sur les méta gemmes ou librams, ou bijoux.
Bien qu'il y aura toujours une statistique qui sera meilleure pour vous, cela ne veut pas dire que vous devez l'accumulez sans en regarder les impacts sur les autres statistiques. Plus un objet aura de point dans la statistique, plus de points d'objets seront dépensés dedans. Par exemple, un objet qui donne 10 intelligence aura le même niveau qu'un objet qui a 8 intelligence et 7 au score de critique. C'est donc dans le meilleur intérêt la plupart du temps de prendre des objets avec des statistiques équilibrées, et d'utiliser les gemmes et les enchantements pour accumuler d'une statistique. Mais parfois certains objets équilibrés ne seront pas les meilleurs, ou la distribution d'équipement sur un autre objet sera meilleur, mais cela reste rare.
Méta Gemmes
WotLK a ajouté un certain nombre de méta gemmes. Cette section n'est donc pas terminée.
Insightful Earthsiege Diamond / Diamant siègeterre de perspicacité
5% de chance de redonner 600 points mana, avec un temps de rechargement interne de 15 secondes.
Cela fait a peu près 50mp5, l'utilité de cette gemme dépendra du ratio de Lumière sacrée et d'Eclair Lumineux.
Revitalizing Skyflare Diamond / Diamant flambeciel revitalisant
Augmente de 8mp5 et de 3% les critiques de soin (Les soins passent de 150% à 154.5%).
Cette méta-gemme peut être une alternative intéressante en cas d'un taux de critique énorme.
Ember Skyflare Diamond / Diamant flambeciel brasillé
Augmente de 25 la puissance de sorts, et de 2% l'intelligence.
Celui-ci surpasse le diamant de perspicacité en regénération de mana. Les chiffres pour le niveau 80 seront donnés plus tard.
Beaming Earthsiege Diamond / Diamant siègeterre rayonnant
Augmente de 21 score de critique et la mana totale de 2%.
Semblable au brasillé, mais on perd le bonus de critique et de puissance de sort donné par l'Intelligence.
Gemmes
Châsse Jaune
A sertir par une gemme Intelligence ou Critique
Châsse Rouge
A sertir par une gemme Intel/Puissance de sort ou Puissance de sort
Châsse Bleue
Si besoin du bonus de châsse, à sertir par une gemme (Violette pour rouge et bleue : Puissance de sort/MP5, Verte pour jaune et bleue : Intelligence/Endurance ou Hate/MP5, ou encore +6 aux caractéristiques pour prismatique).
Si pas besoin du bonus de châsse, à sertir par une gemme Intelligence ou Critique
Librams
Deadly Gladiator's Libram of Justice / Libram de justice du gladiateur mortel
Augmente les soins rendus par l'Eclair lumineux de 267 - Requiert une côte personnel de 2030.
C'est probablement le meilleur libram obtenable à peine 80, du au fait que les équipements faible vont vous faire spam l'Eclair lumineux. Si vous ne pouvez obtenir la côte requises, il y a des versions moins puissantes à des côtes inférieures.
Libram of Renewal / Libram de renouveau
Réduit le coût en mana de Lumière sacrée de 113.
Une fois que l'on commence à lancer plus de Lumières sacrées, ce libram est un énorme apport bénéfique. Cela réduit le coût de Lumière sacrée de presque 10%, il peut être meilleur que celui des gladiateurs dans Naxxramas.
Libram of Tolerance / Libram de tolérance
Augmente les soins donnés par Lumière sacrée de 141.
Ce libram semble correct, mais il n'y aura pas de situation où il sera meilleur que celui de renouveau. 113 mana sauvé par soin est plus important que 141 soins en plus qui peuvent partir en overheal.
V. Glyphes
Il est conseillé d'utiliser celui de Lumière sacrée, de Sceau de Sagesse et d'Imposition des mains en majeures. Voici la liste actuelle :
Glyphe de Lumière sacrée
Lumière sacré rend 10% des soins à 5 cibles alliées à moins de 5 pieds de la cible initiale.
Ce glyphe à la 3.0.3 a été changé : La cible initiale ne plus être la cible du proc, et la façon dont il proc a été changée.
Si le soin ne critique pas, le proc prendra en compte que le soin effectif, tant que l'overheal est inférieur à 50%, auquel cas c'est le soin total qui sera pris en compte dans le proc.
Si le soin critique, le proc prendra en compte que le soin effectif, tant que l'overheal est inférieur à 66%, auquel cas c'est le soin total qui sera pris en compte dans le proc.
Il n'est plus aussi bon qu'auparavant, mais reste la meilleure solution possible.
Glyphe d'Eclair Lumineux
Réduit le soin rendu par l'éclair lumineux de 50%, mais rend 140% du montant de soin sur 12 secondes.
Cette glyphe est vraiment à éviter. Cela va totalement à l'encontre de l'intérêt de l'Eclair lumineux, qui mise sur sa spammabilité. Le soin sur la durée sera de toute façon abosrbé par un autre éclair lumineux.
Glyphe de Sceau de Sagesse / Lumière
Sagesse : Réduit le coût des sorts de soin de 5% pendant que le sceau est actif.
Lumière : Augmente les soins rendus de 5% pendant que le sceau est actif.
Ce sont vraiment des bons glyphes, spécialement du au fait que vous allez avoir à garder un sceau pour maintenir Jugement des Purs. Celui de sceau de Sagesse semble être le plus intéressant car il entre en corrélation avec le sceau de Sage, et on peut toujours au cours d'un combat donner quelques coups avec le sceau pour avoir un gros retour de mana.
Glyphe de Divinité
L'imposition des mains rend au paladin autant de mana qu'à la cible.
Un bon glyphe sans inconvénient. Si vous lancez Imposition des mains sur vous-même, vous aurez le double de mana rendus. Ce qui peut être un plus lorsque le mana commence à manquer, et que le soin instantané de l'Imposition n'est pas demandé.
Glyphe d'Harmonisation Spirituelle
Augmente de 2% la mana rendu par l'Harmonisation Spirituelle.
Cela peut être sympathique lors des combats avec beaucoup de dégâts de zone pour avoir du mana additionnel, mais Blizzard a annoncé qu'ils éviteraient à l'avenir ce genre de combat.
Glyphe d'Epuration
Réduit le coût en mana d'Epuration et de Purifier de 20%.
Glyphe situationel, qui peut être utile dans les combats où il y a beaucoup d'Epuration à faire.
Glyphes mineures
Libre choix, mais il est conseillé d'utiliser le Glyphe d'Imposition des mains (+20% de mana rendu par l'Imposition des mains), et le Glyphe de Sage (Réduit le cout en mana du Sceau de sagesse de 50%, ce qui permet de gagner un Eclair lumineux par incantation du sceau).
VI. Consommables
Potions
Maintenant qu'il n'est possible d'en utiliser qu'une par combat, il faut bien choisir.
Potion de mana runique (Rend 4200 à 4400 mana) - La bonne vielle potion de mana, dont la fourchette a été réduite afin d'être plus sûre.
Potion de cauchemars (Rend 5400 vie et mana pendant 6 secondes, mais le paladin ne peut plus agir et devient vulnérable) - Cette potion a été changée, elle ne dure plus que 6 secondes et n'est plus dispellable.
Potion de vitesse (Augmente le score de hâte de 500 soit ~15.25% au niveau 80 pendant 15 secondes) - Cela peut être très utile lors d'un combat qui requiert un maximum de soin en un minimum de temps.
Potion de magie sauvage (Augmente le score de critique de 60 soit ~1.4% au niveau 80 et de 180 la puissance de sort pendant 15 secondes) - Même idée que la potion de vitesse, mais son effet est moins intéressant.
Bien nourri
Voici les 4 buff les plus importants, obtenables par plusieurs nourritures.
46 puissance de sort et 40 endurance
40 score de hâte et 40 endurance
16 mp5 et 40 endurance
40 score de critique et 40 endurance
Flacons
Flacon de Wyrm de Givre (Augmente la puissance de sort de 125 pendant 2h, effet persistant après la mort) - Le meilleur flacon pour l'extension.
Flacon de Pure Mojo (Augmente la régénération de mana de 38 points par 5 secondes pendant 2h, effet persistant après la mort) - Le mp5 ayant faiblement grandi avec l'extension, ce flacon est devenu beaucoup moins intéressant.
Flacon de Sagesse Distillée (Augmente l'Intelligence de 65 pendant 2h, effet persistant après la mort) - Malheureusement ce vieux flacon est toujours intéressant, mais pas autant que celui de Wyrm de Givre.
Elixirs
Elixirs de bataille :
Elixir de puissance de sort - Augmente la puissance de sort de 58 pendant 1 heure
Elixir de frappes mortelles - Augmente le score de critique de 45 pendant 1 heure
Elixir de vitesse de l'éclair - Augmente le score de hâte de 45 pendant 1 heure
Elixirs de gardien :
Elixir de pensées puissantes - Augmente l'intelligence de 45 pendant 1 heure
Elixir de sang de mage puissante - Régénère 24 mana par 5 secondes pendant 1 heure
Elixir de puissance de sort + Elixir de pensées puissantes (67 Puissance de sort + 45 Intelligence) est une meilleure combinaison que le flacon, mais plus chère à tenir lors de phases d'apprentissage de boss.
Huiles de sorcier/mana
Les huiles ont été arrêtées à l'extension, et vous ne pourrez les utiliser sur des armes de l'extension.
VII. Métiers
Voici la liste des bénéfices que l'on peut tirer de chaque profession. Avec l'extension on est désormais obligé de garder le métier une fois l'enchantement acquis.
Alchimie
Mixologie - 37 Puissance de sort ou 13 mp5 selon le flacon utilisé. Réduit aussi l'or que vous dépensez dans les consommables.
Forge
Châsse sur gants / bracelets - Donne 46 puissance de sort, 40 Intelligence, 40 critique, 40 hâte ou 16 mp5.
Enchantement
Enchantement d'anneau - Grande puissance de sort x2 - Donne 38 puissance de sort.
Ingénierie
Accelérateurs hypervitesse - Très moyen pour soigner, cela donne environ 23 hâte de sort, et les enchantements sont meilleurs que cela.
Herboristerie
Sang-de-vie - Petit montant soigné, mais hors du GCD.
Graine de feu - Dégâts pris augmenté de 10%, résistance annulée, mais donne 33 puissance de sort. Assez lourd à farmer pour être utilisé chaque minute.
Calligraphie
Inscription de maître - 37 puissance de sort en plus que la version des Fils de Hodir (Réputation).
Joaillierie
Gemmes d'oeil de dragon - Donne 21 à une statistique, 27 puissance de sort ou 12 mana par 5 secondes.
Travail du cuir
Renfort - Puissance de sort - Offre 37 puissance de sort de plus qu'un enchantement standard.
Minage
Aucune utilité.
Dépeçage
Maître de l'anatomie - 25 critique de sort.
Couture
Ouvrage sombreluminescent - 18.75 mp5 en moyenne à la place d'un enchantement 23 hâte de sort sur cape.
Bonne lecture ^^
Nickÿ- Messages : 225
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