Le guerrier Protection au level 80 à WOTLK ... suite ...
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Le guerrier Protection au level 80 à WOTLK ... suite ...
La Menace :
Désormais le tanking va être plus ou moins à la portée de tous. C’est en tous cas ce qu’il me semble vu l’aggro monstrueuse que l’on génère sans vraiment lever le petit doigt mais une fois level 80, j’espere que l’on pourra différencier le bon tank du tank pourrave. Quoiqu’il en soit , le bon tank se démarquera toujours au travers de sa réactivité et de sa capacité à s’adapter a toutes les situtations critiques que ces noobs de compagnons auront créé.
Afin de déterminer ce qui serait le cycle d’aggro le plus optimisé voyons un peu quels sont les BONUS en aggro de chaque capacités. Il existe des guerriers ultra motivés comme Satrina qui ont fait des calculs et des tests à n’en plus finir pour déterminer ces gains avec précision. Voici le résultat. ( Je pense que vous savez tous que le guerrier génére l'aggro avec ses dégats mais aussi et surtout avec ces BONUS d'aggro que nous donne les capacités qui disent " ce sort génère une menace élévée " )
Cri de guerre : 78 ( réparti sur le nombre de cibles )
Enchainement : Dégats + 225 ( réparti sur les deux cibles )
Cri de commandement : 80 ( réparti sur le nombre de cibles )
Coup traumatisant : Dégats uniquement ( Aucun bonus )
Bouclier de dégats : Dégats uniquement ( Aucun bonus )
Cri démoralisant : 63 ( réparti sur le nombre de cibles )
Dévaster : Dégats + 5% de la puissance d’attaque
Frappe héroique : Dégats + 259
Lancer héroique : 1.50 * Dégats
Pourfendre : Dégats uniquement ( Aucun bonus )
Vengeance : Dégats + 121
Coup de bouclier : 36
Heurt de bouclier : Dégats + 770
Onde de choc : Dégats uniquement ( Aucun bonus )
Heurtoir : Dégats + 140
Renvoi de sort : Dégats uniquement ( Aucun bonus ) ( uniquement le sort que vous renvoyez VOUS , pas ceux de vos compagnons si vous avez le talent )
Fracasser armure : 345 + 5% de la puissance d’attaque
Coup de tonnerre : 1.85 * Dégats
Vigilance : 10% de la menace de votre cible
Ensuite, il y a une autre personne qui a fait des tests de l’aggro généré avec un stuff fixe relativement correct au level 80. Les calculs prennent évidemment en compte les talents qui boostent les critiques ( une moyenne est ensuite faite ) Voici les résultats :
Dévaster n°1 = 1042 ( le chiffre peut paraître faible, mais il faut ajouter l’aggro appliqué par le Fracasser armure sur les 5 premiers dévaster )
Dévaster n°2 = 1253
Dévaster n°3 = 1475
Dévaster n°4 = 1711
Dévaster n° 5= 1961
Fracasser armure = 975
Vengeance = 4522
Heurt de bouclier = 7242
Coup traumatisant = 3385
Onde de choc = 3164
Auto attak mélée = 882
Frappe héroique = 2599
Coup de tonnerre = 2605
Lancer héroique = 3417
Bouclier de dégats = 542 ( a chaque tic sur chaque mob )
Quelles sont les conclusions de ces chiffres :
La frappe héroique génére toujours une aggro massive. La frappe héroique restera une capacité énorme pour la montée d’aggro mais n’oubliez pas que la frappe héroique à l’énorme défaut de ne pas vous faire gagner de rage puisqu’elle remplace un coup blanc. C’est donc une capacité à utilisé uniquement pour vider votre rage.
Le coup traumatisant et l’onde de choc dépassent largement l’aggro générée par dévaster. Il faut savoir que même si le mob n’est pas stun, le mob reçoit quand même la menace hein ^^
La menace généré par dévaster est vraiment merdique désormais à coté du coup de tonnerre. En fait dévaster c’est un peu devenu merdique !
Le heurt de bouclier reste et restera la capacité qui génére le plus d’aggro et de loin. C’est prodigieux !!!
Le Bouclier de dégats est également assez énorme étant donné que c’est passif.
Maintenant si l’on divise l’aggro générée par le cout en rage on obtient :
Dévaster n°1 = 86.83 sans le talent Percer , 115.78 Avec
Dévaster n°2 = 104.42 sans le talent Percer , 139.22 Avec
Dévaster n°3 = 122.92 sans le talent Percer , 163.89 Avec
Dévaster n°4 = 142.58 sans le talent Percer , 190.11 Avec
Dévaster n°5 = 163.42 sans le talent Percer , 217.89 Avec
Fracasser Armure = 81.25 sans le talent Percer , 108.33 Avec
Vengeance = 2261
Heurt de bouclier = 426
Coup traumatisant = 282.08
Onde de choc = 263.87
Frappe héroique = 216.56
Coup de tonnerre = 200.38
On remarque donc que Vengeance reste et restera la capacité la plus rentable pour généré l’aggro. 5 point de rage pour autant d’aggro c’est colossal !!
Heurt de bouclier est juste derriere puis les autres capacités sont toutes à peu prés dans la même fourchette de rentabilité.
CONCLUSION : QUEL CYCLE D’AGGRO !!!!
La rotation à Burning Crusade était le suivante : Heurt de bouclier – Vengeance – Dévaster avec des frappes héroiques spammée lorque la rage le permettait tout en maintenant le Coup de tonerre et le cri démoralisant up pour encaisser !
Nous allons étudier le cycle d’aggro optimal en considérant que nous avons RAGE INFINIE. Evidemment sur des trashs par exemple la rage infinie est une utopie et donc ce sera à vous d’adapter votre cycle en fonction du tableau qui se trouve juste au dessus. Vu que vengeance et heurt de bouclier sont les capacités les plus rentable quand on fait le ration Menace/rage alors c’est pas très difficile d’adapter son cycle d’aggro si vous avez des creux de rage !!!
Cycle sur monocible à WOTLK :
Pas énormément de changement en réalité.
Pour démarrer le cycle, Heurt de bouclier dés que le CD le permet + dés que le talent Epée et Bouclier Proc. C’est le ptit piment supplémentaire !!
Désormais la maitrise du bouclier n’a plus du tout la même fonction. Avant c’était un bouton de panique pour éviter de prendre des CRUSHS sur des boss comme le prince malcheezar ou Gruul mais désormais les crushs n’éxistent plus et le talent a une autre fonction ====> augmenter les dégats du heurt de bouclier.
Donc dans votre cycle, vous spammez Maitrise du bouclier dés que le CD est up et vous essayez de caser le maximum de heurt de bouclier.
Ensuite, Vengeance doit également être utilisé dés que UP sauf si vous pouvez faire un heurt de bouclier à la place.
Lorsque Heurt de bouclier et Vengeance sont indisponible, profitant en pour placer vos 5 dévaster.
Une fois que les 5 dévaster sont placé , le coup traumatisant et l’onde de choc sont beaucoup plus rentable que dévaster pour la montée d’aggro.
Evidemment vous placerez des frappes héroiques au lieu des coups blancs quand votre rage le permet ( généralement rage > 50 )
Ainsi le seul changement par rapport à BC c’est que dévaster n’est plus vraiment rentable après 5 utilisations, sauf pour raffraichir le débuff. Et le gros changement c’est le fait qu’il faille désormais réagir quand le heurt de bouclier devient disponible grace au talent Epée et Bouclier. Ce n’est donc pas un révolution je l’avoue !
Comment réussir son pull :
Désormais, ça va être super facile d’avoir beaucoup de rage dés le début du combat sans forcer. Voici comment puller.
Lancer héroique sur la cible ( disponible au level 80 sinon le fusil ), ensuite vous courrez là ou vous voulez tanker ( dans un coin c’est mieux ), une fois que la cible est à portée de charge, vous chargez ( gain de rage instantanée ) et vous avez donc assez de rage pour commencer votre cycle avec le heurt de bouclier.
Bonus :
Le premier bonus pour l’aggro c’est de claquer votre maitrise du blocage entre le moment ou vous cliquez sur la charge et le moment ou votre guerrier va effectuer le heurt de bouclier. Ainsi votre heurt de bouclier fera plus d’aggro ( bah oui +30% a la valeur de blocage ), de plus grace au talent Bouclier de dégats tous les coups subis et bloqué vont générer de l’aggro. Ceci est encore plus vrai pour le multitanking ( voir plus loin).
Le second bonus c’est d’utiliser la rage sanguinaire comme vous le fesiez à BC. C’est toujours ça de rage en plus
Le troisieme bonus c’est d’utiliser la rage Berserker pour généré plus de rage avec les coups que vous encaissez. Surtout que désormais la Rage berzerker peut être lancé dans toute les postures.
Vous me direz que ça fait beaucoup de chose a faire avant le pull et je vous réponds que vous pouvez faire une jolie Macro que vous lancerez avant votre pull.
/cast rage sanguinaire
/cast lancer héroique
Suivi de :
/cast rage berserker
/cast charger
/cast maitrise du bouclier
Car je ne pense pas que l’on puisse ajouter à la premiere macro /cast maitrise du bouclier car il me semble que le lancer héroique active le GCD. Alors que la charge ne lance pas le GCD il me semble. A vérifier !!!
Cycle pour le MULTITANKING à WOTLK :
Pour le multitanking le cycle est exactement le même qu’en monocible sauf que la priorité est donné au coup de tonnerre et à l’onde de choc dés que le CD est up !
Il faudra toujours faire du Tab-target pour monter l’aggro sur toutes les cibles adjacentes car malheureusement nous ne sommes pas des palatanks monotouche et que l’aggro du coup de tonnerre et de l’onde de choc ne suffit pas à garder l’aggro contre ces cons de mage/démo/poulet/sp qui bourrinent à l’aoe !!!!
Bonus :
Il existe ici aussi un ptit bonus c’est REPRESAILLES que vous pouvez utiliser toute les 5 minutes désormais. C’est toujours ça de pris pour le multitanking surtout que désormais le CD de réprésaille est indépendant du mur protecteur et de témérité !!!
L’avoidance à WOTLK :
Alors le gros changement à WOTLK pour nous les guerriers tank c’est ce que l’on appelle le rendement décroissant. Le rendement décroissant touche l’esquive ( provenant du score de défense, d’esquive et de l’agilité ) , la parade ( provenant du score de défense et du score de parade ) et la probabilité d’être loupé grace à votre score de défense !
Vous remarquerez que le blocage n’est pas soumis au rendement décroissant héhéhé c’est cool. Le rendement décroissant ça veut dire que ces statistiques fonctionneront un peu comme l’armure. Avec 3000 d’armure vous encaissez 20% des dégats mais ça ne veut pas dire qu’avec 9000 d’armure vous encaisserez 60% des dégats en fait ce n’est pas linéaire. Et bien désormais ça sera la même chose pour la défense, l’esquive et la parade. Plus vous en aurez et moins cela aura d’impact sur votre pourcentage d’avoidance !!!
A cause de cela , il va être extrémement difficile à WOTLK d’atteindre des scores d’avoidance élevé. En même temps cela est logique car avec la disparition des CRUSHS, il fallait bien trouver une solution sinon nous aurions été increvable.
D’un autre coté cela aura pour avantage de réduire l’écart qui existait a l’heure actuel entre un tank t5 et un tank pour SUNWELL. L’avoidance n’aura plus vraiment la même importance et moi je trouve ça génial car ce qui fait un bon tank ce n’est pas son Stuff. Le stuff ne demande aucun Skill, c’est la montée d’aggro et la capacité à réagir aux crises qui font que le tank est un bon tank.
Ca me rappelle la remarque de l’ancien Jou qui m’avait dis qu’il était un bien meilleur tank que moi et qui m’avait sorti comme argument : « Regarde ton stuff et regarde le mien tu en conclues que je suis un meilleur tank que toi ». Ralala , quand j’y repense ça me fait bien sourire !!!!!. Merci blizzard d’accorder moins d’importance au stuff !!!
Bon voila c’est un début … ce post sera régulierement mis à jour je pense et j’espere qu’il permettra de lancer un débat parmis tous les guerriers de la NDE pour que les guerrier protection de la guilde puissent piner les palagays et ces tapettes de druides ours et que la suprématie du guerrier tank soit démontré !!!
Izi
Re: Le guerrier Protection au level 80 à WOTLK ... suite ...
Je signale au passage un petit article bien sympa sur le devenir de la menace dans WOTLK:
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=wotlk-betalive1
Et sinon trés bon post.
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=wotlk-betalive1
Et sinon trés bon post.
soreï- Messages : 225
Date d'inscription : 02/11/2008
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